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mrboese

Boardsmutje

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Donnerstag, 13. August 2009, 19:11

Ich habe nun die Textmodul-Variante erstellt.
»mrboese« hat folgende Datei angehängt:

Marcel0511

Vollmatrose

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Donnerstag, 13. August 2009, 20:42

Wenn ich denn Mod aktiviere und ein neues Endlosspiel mit Flagschiff anfange bekommt man ein kleines Kriegsschiff!! Irgendwas stimmt dort nicht!!

Tera

Steuermann

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Freitag, 14. August 2009, 11:08

hmmm, des wär mir aber ganz neu, so Faxen gabs eigentlich in keiner der Mod Versionen...nicht mal in der ersten beta.

Welche Version hast denn laufen? die rc1 mit den mod dateien?oder textmodul?
Evtl is bei der Konvertierung ja was passiert, ich prüf das später mal

Das normale Flagschiff hat jedenfalls die GUID 15912, kleines Handelsschiff 15913 und das kleine Kriegsschiff ist die 15915...
Bei Spielstart bekomme ich auch je nach Wahl nur das Flagschiff (normal oder Silber, je nach Einstellung in den Interface Optionen), Flagschiff und kl. Handelsschiff, oder Flag-, kl. Handels- und kl. Kriegsschiff...von Chaos oder Verwechslungen keine Spur.
Später beim Bau neuer Schiffe klappt auch alles, das mittlere Flagschiff Kraweel hat die GUID 15002 und ganz andere Werte als das Flagschiff 15912...ist halt ein eigenständiges Schiff, nur mit der gleichen Optik von 15912.

Ich hab auch zu keiner Zeit die Guids der Schiffe vertauscht, den Effekt kann ich mir daher nicht erklären.
Möchte dich daher bitten evtl einmal deinen Data Ordner im Anno Installationsverzeichnis mal zu säubern....d.h. alles löschen ausser die cursor im grafik ordner...
Dannach meinen Mod nochmal neu entpacken, in den Data Ordner kopieren und bitte erneut testen.
Man sollte dabei auch nicht den Mod Manager laufen lassen mit aktivierten Mods, die die gleichen Dateien verändern wie mein paket....vor allem wenns die assets.xml ist ;)

Wenns dann immer noch nicht klappt, bitte ich um erneute Rückmeldung.


@mrboese: thx fürs Erstellen der textmodule :)

@lutz:ne sry, kam was dazwischen gestern, CPU Cooler zickt immer noch rum...hoffe ich komm heut dazu mich drum zu kümmern
  ne invoces expellere non possis!

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Dunkelelf

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Freitag, 14. August 2009, 11:20

Allso Tera erstmal super Arbeit mit dem Mod.

Habe da aber ein Kleines Prob. die Kaimauer läst sich nicht mehr abreissen,
und die Speicherstadt lässt sich auch nicht bauen.

Wenn Ich mit dem Abrisswerkzeug die Kaimauer abreissen will werden die Hafenmeistereien auch rot.

Muss aber dazu sagen das ich ein savegame gestartet habe bei einem Neuen Endlosgame Weiss ich es nicht.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Dunkelelf« (14. August 2009, 11:22)


Tera

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Freitag, 14. August 2009, 12:09

Wird ja immer ominöser...wie gesagt, mit meinem Original Mod files hab ich keine Bau Probleme...auch nicht mit der Speicherstadt.
Im Gegenteil, die Speicherstadt lässt sich wunderbar abreissen und neu bauen, was auch in savegames den neuen Schiffen den Speicherstadt Bonus mit gibt...

Ich hab langsam das Gefühl das bei der Konvertierung zum textmodul was schief gelaufen ist.
Wundern würds mich jedenfalls nicht, bei so viel neu eingefügten Zeilen in mehreren files wär das sehr verständlich ^^

Ich geh das alles mit mrbose nochmal durch sobald mein PC wieder mit spielt,
checke vorher auch nochmal intensiv die orginal mod dateien.
Hoffe ich kann euch heut abend mehr sagen.
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Marcel0511

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Freitag, 14. August 2009, 13:35

@Tera

ich habe den RC1 benutzt als textmodul. dein normale mod geht. der textmodulmod geht inzwischen auch habs nochmal neu gemacht... wie du sagtest. Das Problem mit der Speicherstadt und kaimauer ist mir noch nciht aufgefallen mal guggen...

Tera

Steuermann

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Freitag, 14. August 2009, 14:03

*atmet-erleichtert-auf-da-offenbar-kein-sourcecode-f00-auf-ihn-wartet* :D

Freut mich schonmal zu hören, sehr sogar....hab auch sehr intensiv getestet vor Veröffentlichung...

Die vielen Fehlermeldungen machten mir langsam schon Sorgen...Herzkasper wollt schon nen Termin vereinbaren ^^

An den Gebäuden selbst hatt ich aber auch mit 3 winzigen Ausnahmen nichts geändert.
Ich hab nur den beiden Okzident Werften eine dritte Bauoption spendiert,
und halt der Pier den Hafenbereich.

Speicherstadt und Kaimauer hab ich nicht angetastet, die Schiffboni der Speicherstadt stammen aus der features.xml datei und sind auch dort an die Bonus GUID und nicht ans Gebäude gebunden.

Probleme mit anderen Gebäuden als Pier und Okzident Werften, müssten daher andere Ursachen / Quellen haben ;)
  ne invoces expellere non possis!

Marcel0511

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Freitag, 14. August 2009, 18:43

könntest du bitte bei deinem nächsten Release bitte folgendes ändern:

wenn man in der Werft die Schiffe baut zeigt es dann immer die Namen der Schiffe an. Zb.: Karavell könntest du das bitte ändern das es anzeigt was es für ein Art von Schiff ist Zb.: Kleines Handelsschiff

Karavell -> kleines Handelsschiff
Kogge -> Mittleres Handelsschiff
Holk -> Grosses Handelsschiff
Kraier -> Kleines Kriegsschiff
Kraweel -> Mittleres Kriegsschiff
Karacke -> Grosses Kriegsschiff

Tera

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Freitag, 14. August 2009, 18:52

joa, denke das lässt sich machen die Kategorie in Klammern dahinter zu setzen, die Original Schiffstyp Bezeichnungen sind ja allesamt recht kurz...

gute Idee eigentlich, vor allem wenns mal noch mehr Schiffe werden.
Könnt aber noch bissl dauern, atm frickel ich an anderen Sachen.
Da muss erstmal ne neue Werft her für mehr Schiffe :D
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Marcel0511

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Freitag, 14. August 2009, 19:07

Das wäre super wenn du es machst... wenn man nämlich handelsrouten erstellt und dort nur Kraier oder so steht irretiert das nämlich wenn da dahinter steht was es ist Kriegsschiff oder Handelsschiff wäre besser....

Baerchen68

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Sonntag, 16. August 2009, 01:46

Wenn ich jetzt NUR den Baubereich für die Anlegestelle möchte - welche Einträge müsste ich ändern/hinzufügen?

Tera

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Sonntag, 16. August 2009, 10:09

such dir in der assets.xml die GUID 39018 raus, das ist die Pier.

paar Zeilen drüber steht der Einfluss Bereich des Gebäudes, sieht orginal so aus:

Zitat


<Influence>
<InfluenceRadius>0</InfluenceRadius>
<InfluenceRadiusType>
</InfluenceRadiusType>
<InfluenceRadiusTypeNeeded>Harbour</InfluenceRadiusTypeNeeded>
</Influence>


habs geändert zu:

Zitat


<Influence>
<InfluenceRadius>15</InfluenceRadius>
<InfluenceRadiusType>Harbour</InfluenceRadiusType>
</Influence>


also Radius auf 15, den Typ als Harbour deklarieren und Anbindung an benötigten Hafenbereich rausnehmen,
indem man die Zeile "<InfluenceRadiusTypeNeeded>Harbour</InfluenceRadiusTypeNeeded>" löscht.
Glaub wenn man die Zeile drin lässt gehts ned, da sich die Argumente dann widersprechen würden,
Hafenbereich erzeugen und gleichzeitig brauchen ist recht unlogisch ;)
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Inselpapst

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Sonntag, 16. August 2009, 11:01

@Tera Hi und erstmal dickes Lob für Deine Arbeit :up:

Also die Idee von Marcel0511 find ich gut,
was die Infos zu den Schiffen betrifft...

Karavell -> kleines Handelsschiff
Kogge -> Mittleres Handelsschiff
Holk -> Grosses Handelsschiff
Kraier -> Kleines Kriegsschiff
Kraweel -> Mittleres Kriegsschiff
Karacke -> Grosses Kriegsschiff

Nur bei der Kogge würde ich 2 Itemslot vorschlagen,
um den Geschwindigkeitsverlust mit Items auszugleichen damit es dem
kleinen Handelsschiff des Orients gleich kommt... :guggug: (Is nur in Vorschlag)

Nun zu Hafenbereich...
In der Schiffswerft-Mod.zip von mrboese, die ich mit AMM benutzt
steht in der assets.xml folgendes unter dem GUID 39018

<Influence>
<InfluenceRadius>25</InfluenceRadius>
<InfluenceRadiusTypeNeeded>Harbour</InfluenceRadiusTypeNeeded>
</Influence>

...und

Mir kackt Anno1404 beim drücken der N-Taste ab, da ich dem Pipettenmodus nie nutze
aber hin und wieder ausversehen an die sch*** Taste komme wurde nun ALT+N draus...
...und schon hängt´s Game nimmer und ich seh die Eieruhr nur noch beim Laden & Speichern... :D
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Tera

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Sonntag, 16. August 2009, 11:33

hmmmm, is mir bissl schleierhaft wie das da rein geraten sein könnte.
den Wert 25 hatt ich nie in meinen Experimenten verwendet....15 und 30 waren meine Einstellungen.
Möglich das ein anderer Mod das umschreibt?
Mach einfach aus <InfluenceRadiusTypeNeeded>Harbour</InfluenceRadiusTypeNeeded>
die benötigte Type Zeile : <InfluenceRadiusType>Harbour</InfluenceRadiusType>
dann sollte es auch ein Hafenbereich von 25 geben können...

Die Namensänderungen werd ich in die rc2 einbauen, frickel immer noch an der neuen Werft...
Hab se soweit das man die ohne Kaimauern bauen kann (d.h. müssen vorher von Hand gebaut werden),Kaimauern gleich bei Platzierung des Gebäudes mitbauen klappt auch bei mir ned, steh vor dem gleichen Prob wie Maglor mit der Turmgeschichte.

Und dank dir für den Hinweis mit der Kogge, das werd ich anders kompensieren im nächsten Update.
Alle Schiffe haben da einen Faktor der Geschindigkeitsverlust aufgrund von Ladung und Beschädigung regelt.
Hab daran noch nichts editiert, war wohl ein Fehler ^^

Werds in der nächsten Version wieder anpassen und die Werte wieder zwischen klein und gross ansetzen...vielleicht bisschen mehr, die Kogge war schon ein robustes und weit verbreitetes Schiffchen :)
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Inselpapst

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Sonntag, 16. August 2009, 13:32

@Tera Ok werd die Werte also in

<Influence>
<InfluenceRadius>25</InfluenceRadius>
<InfluenceRadiusType>Harbour</InfluenceRadiusType>
</Influence>

ändern und schaun ob´s geht...
Muß ich da in neues Game anfang oder kann ich da auch in Save laden?


Wegen der Kogge...
...mir gefällt der kleine dicke Kahn mit den 4 Ladekammern :up:
So viel würde ich bei der Kogge net ändern, halt nur den 2. Itemslot
Sie ist ja ein mittleres Schiff und da sind 4x Ladeslot 2x Itemslot genau richtig.
Geschwindigkeit, Baukosten & Unterhalt würd ich lassen...
Sogibt ne kleiche Ab- bzw Aufstockung von klein -> mittel -> groß.
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mrboese

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Sonntag, 16. August 2009, 13:40

@Inselpapst: Du kannst ruhig ein Savegame laden, aber du musst das veränderte Gebäude abreißen und neu bauen, damit die neuen Werte übernommen werden.

Inselpapst

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Sonntag, 16. August 2009, 13:52

@mrboese ahhhh...Dank Dir... =)

So hab´s getestet furzt einwandfey... :jaaaaa: :hey:
Das einzigste was mich ize noch ä wengel stärt (jetzt noch etwas stört) :D
ist das die Kaimauern nicht bis an oder unter den Felsen gehen wie beim Lord...
...is da schon einer von Euch am werkel´n ?
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Tera

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Sonntag, 16. August 2009, 16:08

die Kaimauern in Anno sind ein Fall für sich, bin da noch nicht hinter gekommen wie man an denen effektiv rumschraubt...
würd die gern näher an Felsen und vor allem mal unter neuen Hafengebäuden haben, aber will einfach noch nciht gelingen...
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Inselpapst

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Sonntag, 16. August 2009, 17:21

@Tera

Ich nehme mal an es wird durch die Kaimauern, wenn die näher daran oder wie Du sagst sogar unter Hafengebäuden sind, irgendwelche Bug´s geben und deshalb
haben´se das gelassen und so gemacht wies jetzt is.
Die 3 Händler Inseln sind bestimmt fertige Inseln die RD oder wer auch immer
mit nem Editor erstellt haben. Da die sich nie ändern gibts damit auch keine Prob´s...

Wie gesagt, das denk ich mir so, ob´s richtig is KA... :D
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Tera

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Donnerstag, 20. August 2009, 10:24

es geht wieder weiter, ein neues Update ist in Vorbereitung.

Bräuchte aber mal orginale versionen der ger loca textfiles...
Ist jemand so gut mir die mal zuzuschicken?

Also, am besten ein archiv mit ../data/loca/ger/txt/*.*
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