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Dickerbaer

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Freitag, 7. September 2018, 00:52

Schlag vor wie der Thread heißen soll. :hauwech:

Und wenn wir schon beim Thema sind. Denkt daran wie ihr das Kind später nennt. Es wurde schon einmal ein Open Anno geplant. Den Namen "Anno" würde ich nicht nutzen, da man dann grantig wird.

Dies hier hieß mal "Open Anno"
... und man benannte es daher um...
http://unknown-horizons.org/

Läuft ganz gut.
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Admiral Drake

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22

Freitag, 7. September 2018, 11:46

Na ja,

es ist einiges an Wissen vorhanden. Das kommt beim Modding automatisch, aber das hilft euch nicht wirklich weiter, wenn ihr ein neues Spiel bauen wollt.
Mal angenommen, ihr verwendet die originalen Grafiken und Texturen. Dann seid ihr irgendwann in der Lage, eine Inselwelt darzustellen und Bewegungen einzelner Objekte grafisch einzufügen (wie auch immer soetwas geht).

Und schon wird es wieder spannend. Wenn z.B. eine Figur ein Gebäude über eine Treppe betritt, und man sich klar macht, dass Anno 2-dimensional ist, also die Treppe nur Optik ist, dann kommt da viel Mathematik dazu, damit die Figur sich auf dieser "Postkartentreppe" realistisch bewegt. In jedem Gebäude sind Angaben für die einzelnen Eingänge, wie die Höhenunterschiede zu überwinden sind. Das dürfte übrigens im Gelände ähnlich ablaufen. Und auch das Finden der Eingänge (Türen) ist natürlich kein Zufall, selbst die Wege durch die Gebäude und außen herum sind festgelegt (in Form einer Unterscheidung von "begehbaren" und "nicht begehbaren" Feldern.

Auch das "Bauen" funktioniert ja grafisch so, dass die Texturen der Gebäude über die Grundtextur der Inselwelt gelegt werden.
Aber schon beim Straßenbau oder beim Mauerbau merkt man, dass hier mehr passiert. Anno sucht je nach Gelände das passende Straßen- oder Mauerteil selbst aus, so dass es gut aussieht ...
Auch beim Bauen auf einem "unebenen" Untergrund wird etwas nachgearbeitet, wobei "uneben" in einer 2-dimensinalen Grafik eben auf einer Illusion beruht.

Insgesamt soll das verdeutlichen, dass Grafik bei Anno 1503 nicht eigenständig funktioniert, sondern eng mit der Modellierung der "Welt" und der "Objekte" verknüpft ist.
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

abc013

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23

Freitag, 7. September 2018, 11:58

@Dickerbaer

wie wärs mit "Anno1503: Remake", "Anno1503: Auf in die neue Version!" oder "Anno1503: Schätze, Monster und Remakes" :P.

Über "Open Anno" hatten wir in der Tat überlegt, und derzeit heißt das Projekt "Jahr1503". Nicht sehr einfallsreich :D. Für Vorschläge sind wir also noch offen.

Das Projekt habe ich mir schon einmal angeschaut, allerdings ist das natürlich kein wirklicher Klon von Anno1503, woran wir uns versuchen wollen ;),, wahrscheinlich auch aus Kopierschutzrechlichen Gründen... Trotzdem bestimmt eine gute Hilfe, was Einzelheiten betrifft.

abc013 ;)

EDIT 1: @Admiral Drake, ich werde evtl. heute Abend auf dich eingehen...
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Admiral Drake

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Freitag, 7. September 2018, 12:25

Zum Namen:
wie wäre es mit "UM 1505" ... :pirat:
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Dickerbaer

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Freitag, 7. September 2018, 12:46

Habe den Titel erstmal geändert. Sollte dein Team eine andere Idee haben, dann PN an mich oder einen anderen Admin.
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abc013

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26

Sonntag, 9. September 2018, 22:24

Enschuldigung, dass es jetzt so lang gedauert hat (das wird nun öfter passieren, da der alljährliche Chaos beginnt :P).


Und schon wird es wieder spannend. Wenn z.B. eine Figur ein Gebäude über eine Treppe betritt, und man sich klar macht, dass Anno 2-dimensional ist, also die Treppe nur Optik ist, dann kommt da viel Mathematik dazu, damit die Figur sich auf dieser "Postkartentreppe" realistisch bewegt. In jedem Gebäude sind Angaben für die einzelnen Eingänge, wie die Höhenunterschiede zu überwinden sind. Das dürfte übrigens im Gelände ähnlich ablaufen. Und auch das Finden der Eingänge (Türen) ist natürlich kein Zufall, selbst die Wege durch die Gebäude und außen herum sind festgelegt (in Form einer Unterscheidung von "begehbaren" und "nicht begehbaren" Feldern.
[...]

Insgesamt soll das verdeutlichen, dass Grafik bei Anno 1503 nicht eigenständig funktioniert, sondern eng mit der Modellierung der "Welt" und der "Objekte" verknüpft ist.

Ich weiß nicht, wo die Wegpunkte gespeichert sind, bin mir aber sicher, dass Millimarg da weiterhelfen kann. Das ganze wird dann auch schwierig mit dem Pathfinding. Ich habe derzeit noch keine Ahnung, wie genau das Anno1503 regelt. Normalerweise sind in Spielen, wie du auch schon gesagt hast, Grafiken nicht wirklich stark an das Geschehen gebunden... Was uns hier aber umbringen könnte :P.


Auch das "Bauen" funktioniert ja grafisch so, dass die Texturen der Gebäude über die Grundtextur der Inselwelt gelegt werden.
Aber schon beim Straßenbau oder beim Mauerbau merkt man, dass hier mehr passiert. Anno sucht je nach Gelände das passende Straßen- oder Mauerteil selbst aus, so dass es gut aussieht ...
Auch beim Bauen auf einem "unebenen" Untergrund wird etwas nachgearbeitet, wobei "uneben" in einer 2-dimensinalen Grafik eben auf einer Illusion beruht.

Ja, das ist verdammt kompliziert und leider müssen wir uns damit rumschlagen... :S Das blöde dabei ist auch noch, das jede Haustextur auch noch eine sogenannte "Depth-Texture" hat, die also zeigt, wie "weit entfernt" jeder Pixel der Grafik von der Kamera aus ist. Und das ist durchaus ein Punkt, an dem wir sehr schnell scheitern könnten :| .

Viele Grüße,

abc013
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Sonntag, 9. September 2018, 22:30

Zum Namen:
wie wäre es mit "UM 1505" ... :pirat:


Theoretisch spielt Anno1503 mehr um Anno 1530-40 :P der Typ im Intro ist ja noch ein Junge zu der Zeit...
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28

Montag, 10. September 2018, 08:51

Von der Depth-Angabe habe ich noch nie gehört. Ich weiß nur, dass die Texturen der Gebäude einen Alpha-Kanal haben, der die Transparenz steuert.

Ich habe das geschrieben, damit ihr euch Gedanken macht, ob ihr das nachbauen wollt oder ob ihr euch selbst etwas überlegt, wie man die Animation im Spiel gestaltet. Natürlich erfordert die 2-D-Abbildung jede Menge Tricks und Zusatzangaben, um die nicht vorhandene 3. Dimension optisch darzustellen - und Anno 1503 ist da sehr akribisch. Oft genug sind uns beim modden die Leute einfach mal durch eine Wand gegangen, weil wir ein Bit falsch besetzt haben :D

Wegefindung ist natürlich ein Problem, das aus mindestens 2 Teilen besteht: der Weg von A nach B und das zielgenaue Ansteuern eines Standes, einer Tür, einer Brücke ...
Also grob gesagt: eine Makro-Ebene (von Objekt zu Objekt) und eine Mikro-Ebene (Bewegung innerhalb des Objektes).
Die Makro-Ebene ist eher etwas für einen Wegefindungsalgorithmus (gibt es einen Weg?, welches ist der kürzeste Weg?, usw).
Dazu gehört natürlich wieder ein Haufen Daten, das fängt schon mit der Geländemodellierung an (wo kann man laufen, wo nicht) ...
Ihr habt euch da wirklich einiges vorgenommen ...
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abc013

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29

Montag, 10. September 2018, 16:22

Ich habe jetzt schon etwas Erfahrung mit 2D-3D, bin aber kein Experte... Das einfachste sollte uns erst einmal gelingen ;).

Über die Wegfindung: Es wurde hier mehrmals erwähnt, dass Anno1503 die Leute einfach durch sterben "entsorgt", wenn der gefundene Weg nicht mehr funktioniert... Mir ist das eigentlich noch nie aufgefallen im Getümmel :D.
Das mit "wo kann man laufen, wo nicht" basiert bei uns auf zwei Schritten, die das ganze (hoffentlich) performanter machen sollen. z.B. Wegfindung Schiff: von einer Insel im Süden zu einer ganz im Norden. Okay. 1. Dann schauen wir grob, wo sind andere Inseln, wenn ja, können wir sie umgehen, um den kürzesten Weg zu bekommen. 2. Wenn nein, dann schau dir die Insel genau an: Wo kann man exakt langfahren, wie ist die Beschaffenheit des Strandes,...
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30

Montag, 10. September 2018, 16:35

Ja, gelegentlich "sterben" Leute, z.B. wenn 2 Karrenschieber zum gleichen Betrieb fahren. Aber das ist glaube ich Kleinkram.
Routen für Schiffe sind natürlich auch interessant ... Ich vermute, dass die Beschreibung der Insel Höhenangaben enthält (also im Wasser eher "Tiefen"), die deutlich machen, wo ausreichend Wasser vorhanden ist. Ebenso begrenzen diese Höhenangaben natürlich den Bewegungsraum der Landeinheiten (die schon noch ein wenig ins flache Wasser hineinlaufen). Ihr müsst also erstmal die Landschaft modellieren, dann erst kommen die Routen und Wege ...
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Montag, 10. September 2018, 16:45

Jo, das modellieren wird erst einmal spaßig ^^.

Nochmal ein Update zum Texturenextrahieren: Wir haben uns an einer Stelle gerade festgefahren und ich kann gerade nicht daran weiterarbeiten, gibt gerade sehr viel zutun... Hoffe, dass wir aber gegen Ende der Woche aus diesem Loch sind ;).
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Dickerbaer

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Montag, 10. September 2018, 18:02

Die Wegfindung in Anno 1503 ist wohl ohnehin in mehrere Gruppen aufzuteilen.

1. Figuren, welche Straßen nutzen
2. Figuren welche den kürzesten Weg wählen
3. Figuren welche anderen Figuren folgen (Kanone und Kanonier)
4. Wild
5. Vögel
6. Schiffe
7. Fischer
8. jetzt nicht lachen... Hühner... :unschuldig: In Anno 1503 eiern die generell umher
9. Delfine etc
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Admiral Drake

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Dienstag, 11. September 2018, 10:03

Hühner dürfte wie andere Weidetiere sein, die bewegen sich ja auch innerhalb der Farm.

Wale und Walfänger fehlen auch noch. Wirte gehen Nachschub holen, die Farmarbeiter ernten, die Träger schleppen Material heran ...
Aufständische zündeln, der Räuber schleicht durch die Gassen ...

Je mehr man drüber nachdenkt ...
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